Play Democracy : Wie Demokratiebildung in Games funktioniert
Serious Games sind Spiele, die nicht der reinen Unterhaltung dienen, sondern auch Informationen transportieren und Bildung ermöglichen. Damit sind sie auch ein geeignetes Mittel, um vor allem in der aktuellen Zeit Demokratiebildung zu vermitteln. Doch diese Spiele kranken leider häufig an mangelnder Reichweite.
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Wenn die nächsten Tage beim Gamescom-Congress über die gesellschaftlichen Potenziale von Games diskutiert wird, steht in diesem Jahr auch die Frage im Raum, welche Rolle digitale Spiele zum Erhalt und Stärken unserer Demokratie spielen können. Dass Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier den Kongress eröffnet und dort über die Verflechtung von Games und Demokratie spricht, zeigt die Relevanz dieser Thematik.
Demokratiebildung ist seit jeher eine Herausforderung: Menschen sollen lernen, sich innerhalb der Gesellschaft selbstbestimmt zu bewegen, unterschiedliche Perspektiven auszuhalten, Positionen abzuwägen und Entscheidungen kritisch zu reflektieren. In einer komplexen und digital geprägten Gesellschaft ist das ungleich herausfordernder. Genau diese Fähigkeiten werden aber häufig vor allem über Informationen vermittelt. Doch Demokratie erschöpft sich nicht in bloßem Wissen über Institutionen, Grundrechte oder Wahlverfahren. Sie zeigt sich dort, wo Menschen Position beziehen, Entscheidungen treffen und mit deren Folgen umgehen.
Games können hierfür besondere Erfahrungsräume eröffnen. Ihr Potenzial liegt in ihrer spezifischen Medialität: Spieler:innen beobachten eine Situation nicht nur, sondern können auf sie reagieren. Sie interagieren mit Figuren und Welten, treffen Entscheidungen, erleben Konsequenzen und übernehmen andere Perspektiven.
Wenn Entscheidungen Folgen haben
Wie unterschiedlich solche Erfahrungsräume aussehen können, zeigt ein Blick auf aktuelle Games. Im Serious Game „Join the Comfortzone“ (Spoonful Games, 2024) übernehmen Spielende die Rolle von Khan, dessen Schwester in einem fiktiven totalitären Staat wegen eines gesellschaftskritischen Gedichts verfolgt wird. Sie müssen entscheiden, ob sie sich anpassen, Widerstand leisten oder die Flucht riskieren. Ein Sozialpunktesystem reagiert auf ihr Verhalten, je nachdem, wie sich die Spielenden in spezifischen Spielsituationen entscheiden, endet die Geschichte mal besser und mal schlechter.
Doch politische Bildung ist kein ausschließlicher Bestandteil von Serious Games. Das zeigt die Bundeszentrale für politische Bildung auf der diesjährigen Gamescom: Unter dem Motto „Democracy at Play“ präsentiert sie fünf Indie Games und versteht diese ausdrücklich als Ausgangspunkte politischer Reflexion jenseits klassischer Lernspiele. Das Spektrum reicht von demokratischer Beteiligung über gesellschaftliche Zukunftsvorstellungen bis zum Einfluss digitaler Öffentlichkeiten. Ein weiteres Beispiel: Im Indie-Spiel „Papers, Please“ (Lucas Pope, 2013) übernehmen Spieler:innen die Rolle eines Grenzbeamten in einem autoritären Staat und müssen immer wieder zwischen staatlichen Vorgaben, persönlichen Konsequenzen und moralischer Verantwortung abwägen.
Auch kommerziell veröffentlichte Games können politische Erfahrungsräume eröffnen – unabhängig von Genre oder Produktionsgröße. In „Frostpunk 2“ (11bit studios, 2024) müssen Spieler:innen zwischen politischen Fraktionen vermitteln, Mehrheiten für Gesetze organisieren und mit den gesellschaftlichen Folgen ihrer Entscheidungen umgehen. „Detroit: Become Human“ (Quantic Dream, 2018) macht Fragen nach Diskriminierung, Protest und Widerstand zum zentralen Thema, bei dem die Spielenden durch ihre Handlungen den Spielfortgang selbst beeinflussen.
So unterschiedlich diese Spiele sind, verbindet sie die zuvor erwähnte spezifische Medialität: Politische und gesellschaftliche Fragen werden nicht nur erzählt, sondern erspielt.
Was passiert nach dem Release?
Was kommerziell vertriebene Games jedoch Indie und vor allem Serious Games voraus haben: Sie bekommen Aufmerksamkeit und werden in der breiten Masse gespielt. Auch ohne gleich den Anspruch zu haben, in der Steam Topseller Liste zu landen: Nicht kommerziell getriebene Games können noch so gut sein, aber der überzeugendste Erfahrungsraum entfaltet keine Wirkung, wenn ihn niemand aufsucht. Hier liegt eine oft unterschätzte Herausforderung, insbesondere öffentlich geförderter Serious Games.
Viel Energie fließt in Konzeption, Entwicklung und Evaluation und für gewöhnlich wird öffentliche Förderung gefordert, um all das zu finanzieren. Aber damit ist es nicht getan. Nach dem Release sollten sich weitere Fragen gestellt werden: Wie erreicht ein Spiel dauerhaft seine Zielgruppen? Wer übernimmt Kommunikation, Distribution und technische Pflege? Wie gelangt es in Schulen, Bibliotheken, Jugendzentren oder andere Bildungsorte? Und wer unterstützt diejenigen, die es dort einsetzen wollen? Denn ein demokratischer Erfahrungsraum, den niemand betritt, bleibt leer.
Förderung als Wirkungskette denken
Gerade bei begrenzten öffentlichen Ressourcen greift die Forderung nach schlicht „mehr Förderung“ für die Spielentwicklung zu kurz. Distribution, technische Pflege, Transfer in den Bildungsalltag und pädagogische Begleitung sollten deshalb nicht als optionale Aufgaben, sondern als Teile derselben Wirkungskette wie Konzeption, Entwicklung und Evaluation gedacht werden.
Und: Nicht für jede gesellschaftliche Herausforderung muss ein neues Serious Game entstehen. Manchmal existiert ein geeignetes Spiel bereits und benötigt dann ausschließlich Sichtbarkeit, didaktische Erschließung oder Zugänge in Bildungsinstitutionen wie Schulen, Jugendhäusern, Bibliotheken und andere Einrichtungen des gesellschaftlichen Lebens. Und um wieder auf das vorangegangene Beispiel von „Democracy at Play“ zu kommen: Manchmal kann gezielte Kuratierung bei einem großen Event vorhandene Games für neue Zielgruppen und Kontexte erschließen.
Demokratie braucht Erfahrungsräume
Demokratie braucht solche Erfahrungsräume. Förderpolitik sollte nicht nur ermöglichen, dass wir ihre Türen bauen – sondern auch dafür sorgen, dass sie gefunden werden und offen bleiben. Tiefergehendes Wissen darüber, wie Serious Games Demokratie erlebbar machen, vermittelt der Talk „Democracy by Design – Wie Games demokratische Erfahrungsräume schaffen“ auf dem diesjährigen Gamescom-Congress.
Lisa König ist Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) und Literatur- und Mediendidaktikerin an der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Sie forscht zu Games, Virtual Reality und Künstlicher Intelligenz in Bildungskontexten und berät Bildungsinstitutionen und politische Akteure zum Einsatz interaktiver Medien. Ein Schwerpunkt ihrer Arbeit liegt auf erfahrungsbasierten Zugängen zu gesellschaftlichen und demokratischen Bildungsprozessen.
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