Radikalisierungsgefahr im Leitmedium : Warum Silodenken Prävention im Gaming blockiert

Matthias Heider
Matthias Heider, Medienwissenschaftler und Extremismusforscher am IDZ Jena Foto: Bernd Widmann

Politische Radikalisierung ist ein Problem unserer Zeit und auch die Welt der Games bildet da leider keine Ausnahme. Zwar vertritt die absolute Mehrheit der Gamer:innen eine klare Haltung gegen Extremismus, doch wie in vielen Communitys werden auch dort extremistische Inhalte verbreitet. Um dem entgegenzusteuern, braucht es eine engmaschige Zusammenarbeit unterschiedlicher Institutionen.

von Matthias Heider, Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft Jena

veröffentlicht am

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Digitale Spielwelten sind längst keine apolitischen Nischen mehr, sondern zentrale Orte gesellschaftlicher Aushandlungsprozesse. Der desinteressierte Gamer ist ein Mythos, weisen Gamer:innen doch laut einer Erhebung der Bertelsmann Stiftung ein überdurchschnittliches politisches Interesse auf, beziehen online Stellung, melden Kommentare, beteiligen sich an Petitionen und nehmen, häufiger als der Durchschnitt, an Demonstrationen teil. Ein Teil der Wahrheit ist aber auch: Dasselbe Milieu, das demokratische Institutionen befürwortet, weist eine alarmierende Durchdringung von Diskriminierung und Hass auf. Erhebungen der Anti-Defamation League belegen, dass über 86 Prozent der Spielenden bereits Zeugen von hasserfüllten oder extremistischen Inhalten wurden oder selbst Ziel solcher Inhalte geworden sind.

Die Mechanik der Vereinnahmung

Um dieses Phänomen zu verstehen, müssen wir den veralteten Fokus auf die bloße Spielmechanik überwinden. Die Bedrohung geht weniger von den Spielen selbst aus, sondern von dem sozialen Raum, der sie umgibt. Auf unzureichend moderierten Diensten wie Steam und Discord oder in Modding-Foren besteht die Gefahr, dass Extremist:innen weitreichende Netzwerke etablieren. Dort findet selten plumpe Rekrutierung statt, vielmehr werden extremistische Ideologien durch ironische Memes und Codes schleichend normalisiert. Unter dem Deckmantel des Humors kann leicht abgestritten werden, dass es sich um politische oder problematische Äußerungen handelt.

Dass dieses Verhalten gerade auf Gaming-Plattformen auf fruchtbaren Boden fällt, liegt an der Beschaffenheit eines Teils der dortigen Kultur. Die stereotype Gamer-Identität war lange Zeit exklusiv weiß und männlich geprägt. Wie Forschungsarbeiten zeigen, empfindet eine lautstarke Teilgruppe von Spielern die zunehmende gesellschaftliche Diversifizierung ihrer Räume als Angriff auf den vermeintlichen Status quo. Dieses Gefühl des Privilegienverlusts macht sie zu einem primären Ziel für extremistische Einflussnahme, die Minderheiten als Bedrohung darstellen. Durch eine dann greifende Identitätsverschmelzung und das Überlagern aller anderen sozialen Identitäten durch das bloße „Gamer-Sein“ sinkt die Resilienz gegenüber extremistischen Narrativen drastisch.

Doch Gaming und der soziale Raum, der das Hobby umgibt, sind nicht nur das Problem. Paradoxerweise sind sie auch ein Schlüssel zur Lösung. Die Forschung zeigt, dass gerade in digitalen Spielwelten durch den Aufbau von „Bridging Capital“ – also losen sozialen Bindungen über die eigene Peer Group hinaus – die Resilienz von Gamer:innen gestärkt werden kann. Eigens entwickelte Serious Games oder Modifikationen (wie Luc Bernards „Digital Holocaust Museum“ in Fortnite) eignen sich hervorragend für die interaktive politische Bildung. Projekte wie Good Gaming Support verbinden Aufklärung und Digital Streetwork zur Stärkung der Communitys.

Das Aufeinandertreffen inkompatibler Logiken

Doch solche Projekte allein reichen für eine wirksame Prävention nicht aus. Das zeigen bislang noch unveröffentlichte Ergebnisse der Forschungsarbeit des Projekts RadiGaMe (Radikalisierung auf Gaming-Plattformen und Messenger-Diensten), das durch eine Zusammenarbeit diverser deutscher Institute und Universitäten sowie durch Förderung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung entstand. In der Praxis scheitern Interventionen im Gaming regelmäßig an massiven systemischen Hürden. Die Präventionslandschaft ist nicht nur stark fragmentiert, sondern wird durch das Aufeinandertreffen dreier grundverschiedener und oft inkompatibler Handlungslogiken blockiert.

Akteure der Zivilgesellschaft, wie zum Beispiel das Projekt Good Gaming Support der Amadeu Antonio Stiftung, leisten proaktive, beziehungsbasierte Präventionsarbeit, werden jedoch durch prekäre Projektförderungen systematisch ausgebremst. Sicherheitsbehörden hingegen agieren nach einer reaktiven, juristischen Logik, die etwa an das Legalitätsprinzip gebunden ist. Oft fehlt ihnen das tiefere Wissen, um extremistische Codes in rechtlichen Grauzonen überhaupt zu entschlüsseln. Spieleplattformen wiederum folgen primär einer entpolitisierten Risikomanagement-Logik. Extremismus wird hier als technischer Verstoß gegen Nutzungsbedingungen behandelt, den es zur Wahrung der „Brand Safety“ meist automatisiert einzudämmen gilt.

Diese inkompatiblen Ansätze führen zu großen Reibungsverlusten, bei denen die Zivilgesellschaft oft als „kultureller Übersetzer“ für Behörden einspringen muss. Um solche Silos aufzubrechen, braucht es funktionierende Brücken. Hier setzen wir am Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft an und entwickeln Austauschformate zwischen Staatsanwaltschaften, Games-Branche und polizeilichen und zivilgesellschaftlichen Präventionsprojekten. In einem Netzwerk von über 100 Mitgliedern können wir so Vertrauen aufbauen und Expertisen dahin bringen, wo sie gebraucht werden. Tiefergehende Erkenntnisse aus dem RadiGaMe-Projekt werden auch auf dem diesjährigen Gamescom Congress in der Session „Leveling up for Resilience – Gemeinsame Guide Lines gegen Radikalisierung“ vorgestellt.

Lösungsansätze: Von Gaming Literacy bis Safety by Design

Um Extremismus in digitalen Spielräumen wirksam zurückzudrängen, müssen Lösungsansätze direkt an den zuvor genannten strukturellen Defiziten ansetzen.

  • Erstens müssen pädagogische Einrichtungen und Sicherheitsbehörden eine fundierte „Gaming Literacy“, sprich Wissen über den Sozialraum Gaming, aufbauen. Erfolgreiche Prävention erfordert essenzielles subkulturelles Wissen und Credibility. Fachkräfte müssen nicht zwingend E-Sportler:innen sein, aber sie müssen die spezifischen Plattform-Logiken und Sprachcodes verstehen.
  • Zweitens braucht es agile Förderstrukturen: Die starre Projektfinanzierung der Zivilgesellschaft muss durch nachhaltige und flexible Instrumente ersetzt werden, die mit der Schnelllebigkeit digitaler Trends mithalten können. So muss es die Möglichkeit geben, Sicherheitsrisiken frühzeitig und flexibel zu adressieren und Raum für innovative Methoden zu schaffen.
  • Drittens muss die Spieleindustrie stärker in die Pflicht genommen werden. Plattformbetreiber und Entwicklerstudios müssen den Schritt hin zu einem proaktiven „Safety by Design“ vollziehen. Dies bedeutet, dass die Unterbindung von visueller, mechanischer und voice-basierter Hassrede bereits in der Entwicklungsphase von Spielen und Kommunikationsarchitekturen als zentrales Designkriterium verankert werden muss. Einige große Publisher, wie zum Beispiel Nintendo, gehen diesem Modell bereits seit Jahren mit Erfolg nach.

Level Up für die Demokratie

Erfolgreiche Prävention im Gaming muss die isolierten Handlungslogiken durchbrechen und neue Kooperationen zwischen Zivilgesellschaft, öffentlichen Institutionen und der Gamesindustrie eingehen. Was darüber hinaus wichtig ist: Wir müssen Gamer:innen als Verbündete begreifen: Werden Spielende befähigt, toxischen Content aktiv entgegenzutreten, steigt die Resilienz der gesamten Community. Schließlich entscheidet auch die digitale Zivilcourage der Gemeinschaft, ob und welche demokratischen Regeln auf dem Server gelten.

Matthias Heider ist Medienwissenschaftler und Extremismusforscher am Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft Jena (IDZ). Für das BMFTR-Projekt „RadiGaMe“, das 2026 mit dem Sonderpreis der Jury beim Deutschen Computerspielepreis ausgezeichnet wurde, erforschte er Präventionsstrategien gegen rechtsextreme Unterwanderung im Gaming. Zudem ist er Gründer des interdisziplinären Austauschnetzwerks „Crossplay“, das Zivilgesellschaft, Sicherheitsbehörden und die Games-Industrie zusammenbringt.

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